LOG:创作者,你为何创作 / 游戏所能传达的,以及游戏是艺术吗

本文整理了我最近研究的一些话题,以及一段相关聊天记录。

背景

这段时间,我所探索和涵盖涉及的 ACGMN 创作类话题:(按碎碎念的分享)

一些乱七八糟其他的事情:赛博朋克文化(Lain 及其衍生讨论版及 https://fauux.neocities.org/ Glitch Art  ,银翼杀手及其衍生作品)、索尼蜘蛛侠:平行宇宙及其风格叙事和画面渲染、经典漫画和浅野一二〇。

  • 整个 Video Game 电子游戏发展史、主机发展史、一些奇奇怪怪的幕后,不同平台主机的现状和经典作品
    • 入手了 Nintendo Switch 和 Nintendo 2DS , Steam 补了一系列大作
    • 引用
      • 《头号玩家》
      • 《无敌破坏王》
      • Gcores
      • Indienova
      • Cowlevel
      • Douban / BGM / IGN Game Ranking
      • 我的FLASH情结2010 – 浅谈网页游戏与创业 https://zhuanlan.zhihu.com/p/25287173?utm_source=org.telegram.messenger&utm_medium=social&utm_oi=34845191307264
        • 拼命玩游戏 http://wanga.me/
        • https://www.kongregate.com/
        • 迷走ポタージュ简介:开场秀的揭幕者 https://zhuanlan.zhihu.com/p/38429778
        • http://www.chafanhou.com
      • http://club.tgfcer.com/
      • 关于选购本世代游戏主机的建议 https://zhuanlan.zhihu.com/p/20398404
      • 最后的主流卡带游戏机:N64二十周年纪念(下) https://zhuanlan.zhihu.com/p/21430916
      • 掌上角色扮演游戏史(四):索尼大法好!但NDS卖得更好 https://zhuanlan.zhihu.com/p/20859106
      • 旷世杰作《银翼杀手》游戏版20周年记 https://zhuanlan.zhihu.com/p/25899751
  • 游戏是艺术吗?什么是艺术?艺术的生活效用?什么是现代艺术?现代艺术家的生存模式?
    • 引用
      • 「译介」小岛秀夫论模因 https://www.gcores.com/articles/98330
      • 译介 | 为什么游戏不是崇高艺术:为罗杰•艾伯特申辩 https://www.gcores.com/articles/97362
      • 游戏是艺术吗?是高尚艺术吗?这是个重要问题 https://www.gcores.com/articles/97575
      • 译介 | 游戏是艺术吗?(原作于2009) https://www.gcores.com/articles/104079
      • 关于游戏与崇高的一点感想 https://www.gcores.com/articles/97568
      • 艺术的高度与深度:当代福建艺术家小介与个人思考(一) https://www.gcores.com/articles/102276
      • [翻译+原创]OPM小岛秀夫专访,以及我对其中游戏艺术性的一点看法 http://bbs.a9vg.com/thread-382961-1-1.html
      • 游戏艺术审美漫谈(中)https://www.gcores.com/articles/18726
      • 游戏艺术审美漫谈(下) https://www.gcores.com/articles/20056
    • 备注
      • 刻奇和艺术
      • 艺术不是生活必需品,人类不需要艺术也能生存下去;特别是当今社会泛滥着廉价的娱乐,更让人们没有时间也没有必要思考艺术的存在价值。因此绝大多数人只有在感到空虚的时候,才会被动地寻求新的娱乐方式,但总有部分人无论何时何地,总会主动追求更为极致的情感体验,其中最为直接和深刻的方式就是艺术。所以追寻艺术的价值大抵如此。
    • 一些结论
      • 相对认同小岛秀夫的观点:游戏的性质导致其无法成为(也不需要是)真正的 Sublime Art ,游戏就是游戏
      • 审视游戏、电子游戏、交互式游戏,可以从体育运动、纸牌等竞技项目和传统游戏的思路去做还原论/形而上学考虑,不能被「第八艺术」电影带偏
      • 非刻奇、非功能、非贵族的现代艺术是新近被主流社会认可的、社会变现困难和创作难度高的、一种从美学和思想上表达和探索人类边界的方式(我才不当艺术家呢(
  • 游戏的生活效用?游戏能呈现的话题?能给出的最好的表达效果?
    • 引用上述讨论的后半部分
      • 当我们玩游戏时,我们在玩什么? https://cowlevel.net/article/1837520
      • 当我们在谈论游戏的时候,我们在谈论什么? https://www.gcores.com/articles/22397
      • 模拟经营的游戏,传统SLG的明天。 https://cowlevel.net/article/1903206
      • 《美育书简》席勒
      • 《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》
      • 《游戏的人》
      • 《体验引擎:游戏设计全程揭秘》
      • 《游戏设计信条》
      • 《不能共存的节日》刘慈欣
    • 备注
      • 参考养成类游戏、开罗游戏、模拟游戏、文明
      • 游戏可能是一场体验
        • This is a journey:塞尔达、巫师、GTA,各种沙盒?
        • why no 电影、小说?交互艺术和交互装置
          • 电视游戏 (Video Game) 是不是劣化版的现代艺术中的交互装置艺术?
            • 保留,但是任何一个游戏设计者应该不能把想象力限制在屏幕、键盘、手柄上。
              • 任天堂 LABO?桌游?小孩子的图画游戏?游戏书?为孩子发明现实游戏?悬疑片里的大型诡计游戏?现实解谜?
              • 交互装置艺术?全息艺术?生活环境建筑设计?
      • 游戏往往是一系列的规则和选择
        • 游戏是不是在克服人为设置的困难或者研究人类所设计的规则?
          • 文明6,让人欲罢不能的再来一盘,其正当性在哪?
            • 独立游戏大电影里设计的点击 10000 次给贴纸的游戏, Click The Cookies ,游戏是不是在空耗人的奖励机制?
          • 去研究这些规则,这是不是属于精力过剩/杀时间/无外向意义的?
            • 两种类型的规则
              • 规则「现实主义」:模拟汇编语言的 SHENZHEN I/O ,人力资源机器
              • 规则「本体主义」: The Witness ,形式语言式的「纯粹」解谜和「纯粹」规则
            • 在游戏里研究的规则是不是可以是有意义的?
              • 开罗《游戏发展国》是否真的让我们了解游戏开发的现实?
      • 如何正确的享用游戏?
        • 「游戏就像体育运动,本身没有「意义」、但是有放松娱乐、强身健体(锻炼反应力、观察力等)、社交价值等功效?」
        • 「掌管核弹的人会玩 MGSV 吗?」游戏叙事主体和受众的对等?什么是有意义的话题?
      • 虚拟世界 vs 现实世界?
        • 刘慈欣的寓言,克服虚拟世界的困难是否是过剩的耗费精力、无「价值」的?游戏是否在挤占解决现实困难的时间?
        • 「push it back」,好的游戏该把玩家推回现实?
        • 艺术来源于现实,高于现实?(然后回归现实?)
  • 如何创作故事和小说?故事的意义是什么?我们为什么要听故事?
    • 引用
      • eggfan dalao 的 R.O.D. channel
      • 《21天搞定电影剧本》
      • 《小说的骨架:好提纲成就好故事》
      • 《小说写作教程:虚构文学速成全攻略》
      • 《故事:材质、结构、风格和银幕创作的原理》
    • 备注
      • 创作出惊险刺激、与众不同的人物行动,自然会吸引读者,但如果动作背后缺乏合适的理由,读者早晚会丧失兴趣的。其中,人物动机尤为关键,因为动机可以自然地延伸为目标,有了目标就可以设置相应的障碍,从而产生内在冲突。
      • 从形式方面讲,小说实现认同与共鸣的三个要素:冲突、行动、结局。然后,他层层剖析起来,突出强调了“渴望 +障碍 =冲突”这个公式。从内容方面讲,小说需要强调两个要素:情感与展示。五个要素各有司掌,前三者负责外形轮廓的塑造,而情感及其展示技法是小说的血肉。
      • 现在我只想说,你越是满不在乎,你写得就越好。可是,你怎么可能毫不在意自己正在全心投入的事情呢?其实,这不难办到。当然,刻苦练习永远是第一位的,你要写啊,写啊,写啊,一直写到你完全把压力释放一空为止,然后请你放松身心,直到你无力焦躁为止。当你只管匆匆忙忙地赶完作品,忙于交差了事的时候,你的最佳水平也就发挥出来了。
      • 对于上面这个问题的典型回答是:这是一种逃避现实的渠道。它让我渐渐忘记了自己在现实生活中的烦恼。它向我讲述了某种有关现实生活的情况。我和剧中人物产生了共鸣。这些回答好虽好,不过,其中只有一个回答在所有情形中都是真确的。小说可能是一种对于现实生活的逃避,可是我们怎么能解释《辛德勒的名单》这个故事呢?它确实帮助你逃避了现实,却不想它带你逃进了纳粹大屠杀的现场。设身处地想一想,你自己愿意承受这些麻烦吗?不错,小说告诉你的故事是现实生活中的事情,不过,一本社会学书籍同样也能做到这一点。哪一种方法更能调动你的情感呢?你需要与人物产生关联或者共鸣。这才是正确答案,这种情感共鸣就是那种让小说变得栩栩如生的秘密。
      • 因此,故事是有关逆境或者苦难的(流感、花园小路、背叛、砍骨刀),一贯如此。幸福没有任何戏剧性可言。
    • 一些结论
      • 故事仍然是一种(或者最主要的)体验艺术
      • 故事是节选的生活,不是生活的记录
      • 故事需要有冲突
      • 人物的原始欲望和动机会推动故事发展,检查人物是否动机不足,好的结尾会从开头自然导出
      • 不要太靠理性思考,学会控制和激发感性获得灵感

讨论

181224

Dim:
我昨天和 volgo 去世纪金源imax二刷平行宇宙,然后回来一路上基本在谈创作方向什么的
你有空看漫画的话可以看看爆漫王 看前面一点点就好 爆漫王里面讲的是两个人合作 一个脚本分镜,一个作画
总之,我现在的目标是弄出几份分镜/脚本 我现在收集idea已经养成体系了 靠notion.so
故事,游戏,项目都是
notion

notion

Dim: 总之我现在能完成积累不同的idea,自己补完和丰满这样一个workflow
啊够了我不想再细说这些了 盘点功绩意味着就是没有在前进 一时没忍住 (
我什么都没说 (

Link:
你的行为使得你讨论的事物变成了一个玄而又玄的空能指 换句话说,你目前为止在游戏、艺术问题上的考虑如同一个智障
。。。你应该至少先去玩一玩 你的认识更是片面的

Dim:
关于你这个 我觉得我是可以明确的反驳的
首先我的确打算去玩 MGSV ,也承认在玩之前这样考虑问题的确是相对片面的
但是,这是「相对片面」
吾生也有涯,而知也无涯,以有涯随无涯 ...
理由就是这个,正因为我以前过于信奉了解才有发言权,而且有略微博物主义的「我要了解、欣赏世界上所有的顶尖作品和艺术理论再开始我的创作」这种心态
才会走入很多,比如写不出作品,比如为人生苦短而焦虑,甚至走火入魔死磕 ML 之类的

你觉得你做出来的作品的灵魂是怎样的?
(虽然这是我之前说过的很糟糕的事情,就是作品做出来之前瞎扯淡说我会怎样怎样
或者这是类似「信念」或者「自信」的事情

我给你共享下昨晚我和 Volgo 的交流内容吧
啊 … 我有点记不太清,我尽可能简明点
我觉得我精确的回忆对话过程是徒劳的,因为我只记了我自己整理过的结论,我也只需要说结论就好

我和 Volgo 抱怨了我在故事创作中遇到的一些问题,我问「人为什么要听故事?」「剧情是必须的吗?」
我谈到对于大部分的作品我根本记不住所谓「剧情」和「设定」
例如你安利 mgsv 的时候一直在和我讲剧情和设定, Volgo 也可以给我讲京吹的剧情什么的半天,可我完全记不住这些
我讲 1. 可能是因为初高中身边人老是谈这些,所以我愈发不想谈 2. 可能是我被卖人设的轻小说教坏了 3. 我讲了下故事之于我

比如说京吹这样的作品,看完之后我会记住人、和他们的个性、他们之间的关系和互动、他们的选择
看完京吹之后我记住了久美子和丽奈,记得丽奈在废金讲台下面哭,记得久美子的性格恶劣和改变,记得甄选和失败,记得这些青春的感觉、选择、努力、情愫
却没有记住任何具体的故事先后
也可能是我自己太倾向于感性和抽象的理解事物

然后我问 Volgo
「你觉得漫画、游戏,或者你从事的创作,本质是艺术还是娱乐业」
换句话说,你更多的是为读者、玩家的愉悦服务,还是为你的个人艺术表达服务

然后我们那时候还讨论了
「游戏、动画、漫画这些作品,或者故事,这些创作品,更多是让人逃避现实,还是反省现实?」

其实客观答案我们或多好少也都知道
这是在问你的偏好和个人选择

Link:
“个人艺术表达”实际上和撸炮没什么区别
游戏产品本身和一个飞机杯其实也没有什么区别
朋克回答:因为我是个人,我他妈想
「游戏、动画、漫画这些作品,或者故事,这些创作品,更多是让人逃避现实,还是反省现实?」
it depends on YOU

Dim:
你这个说得好
所以你为什么创作 其实是这个问题
总之, Volgo 的回答是「无疑是娱乐业啊」
他说,「大概 60% 服务读者, 40% 个人表达,或者73这样吧。然后偶尔也会有实验性动画这种东西」
我们谈到了之后的创作平台
我问他假如画漫画他要去哪发表 国内没有平台,难道向日漫投稿
他给我介绍了一些国内漫画界生存现状什么的,还有所谓的 IP

「朋克回答:因为我是个人,我他妈想」不,我想听的不是这个
你在创作的时候 你的原则是什么 你觉得什么是有价值的创作 不是「像 XX 那样的」这样的答案

反正事后我就开始说
虽然很奇怪,但是我想做的还是讲故事
故事对我有非一般的意义
因为在我的成长过程中,能陪伴我、理解我的人很少
对我来说,故事中的人物、他们的经历和选择对我来说有不可替代的意义
不只是陪伴,他们教导我、领着我成长

然后,我想讲述有价值的故事

我不希望我这方面的创作被生计束缚或者成为工作,我可以靠开发和设计吃饭

我们那时候讨论的主题是漫画,我就和 Volgo 说,我其实以前完全不了解漫画,虽然多少有看
我真正被带进漫画坑还是大学之后被他带进
然后我发现,漫画作为微缩的电影,具有画面、分镜、速度感等等非常多的表现手段,相比需要想象的小说来说,漫画更容易控制要把读者代入的特定情境
等等,如此来说,漫画是一个性价比非常高的表现手段
所以我想学漫画(或者其他表现手段,视觉小说)

但我最后可能并不是那么纯粹热爱这些载体本身

回到这里 我想讲述有价值的故事
只要有该遇见、该听到故事的人,故事本身的价值不会很容易被埋没
起码我也有基本的运营和传播能力 哪怕我就往自己网站上贴漫画,或者去 bgm 上开连载,怎样都好
口袋巧克力不也把昨日青空推上荧幕了吗
这事儿就这样,所以这是个事情的先后动机问题

换句话说,游戏只是我可以选择的表达载体中的一种
这也是成为游戏博物学家为什么对我来说不是最重要的,虽然重要还是非常重要,我也要感谢你把我拉进坑

我有一个(不需要正当性)的原始动机,我想表达,讲述故事,传递感情和体验
侧重点可能会有所浮动

所以呢 你为什么创作 我总觉得没能看到你的「灵魂」,或者和你的对话
我觉得和 Volgo 对话的感觉很好,因为双方随时都散发着一种「我知道我将要到哪里去」的感觉
你只是狂热的喜欢游戏这种载体吗(非贬义)

Link:
我话放这:video game is the medium of the future
future ready
而你绝对会有一天明白你想干的事情非游戏不可,我有强烈的直觉
我无法凭空将体验转移到你身上
“我知道我将到哪里去” i see
你希望我回答 1 动机问题 2 路径、目标、理想问题

Dim:
嗯,不是逼你回答,只是问一下
我觉得我之前有个问题就是 「不承认『没想清楚』这种状态」
不能正视自己可能没想清楚某些事情,总想赶快给个结论安心;也催促别人或者他人赶快得出结论

你其实和我说过 你说过「游戏界还没出现『伟大』作品,你希望见证/自己做到」
(我接下来说的都是屁话)感觉你这样说还是不太能打动我
一个是感觉看多了机核文章就会自然被影响到这样想
同样的意思 用不同说法说出来就很不一样
比如你说「我要证明游戏这种形式的可能性」!我就觉得「有点二手,有点中二,有点不靠谱」

Link:
我话放这:video game is the medium of the future
我对这句话进行解读吧
我们远未站在巨人的肩膀上 因为还没有巨人!
这个东西的自由度比其他载体多不知道多少倍 他展示出的可能性比其他的东西多太多,“基因多样性”多太多

你让我怎么回答,你那个“因为我经历如何如何,所以我也想xxxxx”
难道我一直以来走过来的所有是假的吗?

你目前的观念,我看起来就好像是,哇我一直以来玩这玩意好厉害,我也想做
你tm把我当啥了

Dim:
虽然我没说得这么过分,但是差不多是这个意思 如果你真的很反感或者不擅长陈述信念就算了
不过作为一个创作者 要在作品里传达些东西 并且让不同的受众能理解
我总觉得作为合格的创作者要有足够的气场还行

Link:
我的工作可能比娱乐业多“不少”
听好,不一定是“让不同受众理解” 为什么要“让不同受众理解”

Dim:
这不就是「创作理念」的一部分 我想听的就是这种东西

Link:
这么说吧,非常不敬:
我觉得电子交互娱乐在下个时代会和你提到的任何其他载体正面刚过去,然后秒
就像电子介质把唱片打到最后一点一样

Dim:
这只是你选择了这个载体的原因
你这个听起来就像 经济学是热门专业 钢铁是夕阳产业
我觉得你说来说去都在说游戏业界,游戏形式 不是创作
你为啥得怼个游戏作品出来 你可以玩游戏 可以做游戏媒体 你为什么要做游戏设计师?

Link:
我不口嫌体正直了 我直说吧
我tm也孤独的要死
全班都是psp的时代我是nds

我有太多的东西想对世人说,我认为事情在变糟,他们都是狗屎

抛开游戏不谈,make an alter world 的动机我只能复读你的
真的,否则我怎么说?

你说你只能看到抽象的,人物个性以及他们被此驱使的选择
我也一样,我是不会想到冒险中的各种的 trpg 就是这样
所以我的方式也是,我是神,我要给人物送经验 把他们引到终点
终点怎样两说

Dim:
我觉得你的信念没有强大到足矣对「世人」说教(所以我谈到广度

Link:
mgsv 有一个天下无核结局,那么它是对世人说教了吗 是也不是

比如我的jrpg致敬作 整个核心就是哲学上的现代性和主体性问题,不过被隐晦包裹 因为它自有特殊性 任何剥离行为都是极大破坏

主体性缺失,这在现代社会广泛存在

因为你一直在说“故事对你的影响怎样”
但是在游戏系统里,“故事”是不完备的
你忽视了交互部分对叙事的极大补充

我奶牛关那个回答 就是那个回答,to the moon 是不是游戏
我举了好几个例子:魔女之家、梦日记、杀戮天使
魔女之家和梦日记,如果转换载体是有损的
因为其叙事必须使用电子交互游戏来达成
所以我的动机就是你的动机的严格超集

Dim:
梦日记必须得是游戏 无法想象梦日记用其他载体
而且我反倒觉得 目前我见过最接近艺术(虽然这事情无所谓)的游戏就是梦日记

Link:
1 你没有好好玩 the witness
2 你没有玩过 journey 和生化奇兵
所以我的动机就是你的动机的严格超集

Dim:
有可能
超集或者子集没有高下之分
好比我不讨厌 Volgo 的「娱乐业」

Link:
the witness 对于全世界游戏界都是“something we have never seen before”
但是娱乐业也有高下之分
新战神的娱乐,和前几年刺客信条那种玩意是不可同日而语的
娱乐业根本不是问题,问题在于**你**怎么去娱乐、娱乐谁
氪金垃圾、批量流水线
还是:我tm要继往开来、发扬光大/闹革命

次日

Link:
“娱乐业已死”——没人能像好莱坞那样造出流水线
你知道这样一个事实吗 还记得我宏福给你放过几个mgsv的预告片吗
不着急看,但是我想告诉你的是:那个画面是实时的、和游戏本体无缝对接的,比如刚才是一个大远景,远处是敌军戒备森严的基地,主角在前景特别渺小,下一秒镜头一转到主角身后,就轮到你来操作了
mgsvgz 的主线,原爆点任务,在各种意义上都是名留青史的
这是任何其他一种载体都无法做到的,这就是通往未来的交互娱乐
但这需要强大的技术能力和有经验的人员(电影化叙事需要电影工业中那一套,但是更简化,高精度mocap/facial mocap,图形引擎和游戏制作工作流),任天堂n64在那个时代性能是顶尖的,但是现在整个日本的技术能力和积淀都远比不上欧美,只有几颗独苗,但其中史克威尔艾尼克斯为首,都在不可避免地堕落

我不喜欢“小打小闹”式的东西,空洞骑士、以撒结合、雨世界都是微型团队的成果——前提是这帮人是行业老兵,“海军”退役当了“海盗”
而我想要让你知道的是:讲故事,故事是依托于叙事的,叙事在游戏里是“千奇百怪”的
空洞骑士、雨世界的游戏体验里都是有一个非常完整的叙事的
“小打小闹”说的是国内很多作品,但是这真的没办法。

说到创作动机 威廉吉布森的创作动机是这样的
他非常不满于“黄金时代科幻”的那一套,他通过他的观察体验和思考,有了自己的一套世界观和vision
于是他抡起大锤——就像苹果1983年在超级碗上的“1984”广告
靠一篇“根斯巴克连续体”,把之前所有砸了个稀巴烂
他看到的未来不是太空歌剧科幻式的,他看到的东西我们现在叫cyberpunk
“现代‘集权’话语体系及其不满”
或者说已经不是分析其“不满”了,是直接否定了
我有很多非常深的想法,非要做成游戏不可

Link:
这个主要是问你想要的是个什么东西,你对空洞骑士这种叙事满意吗?celeste的那种叙事呢?他们都是“轻故事”,塞尔达传说也是“轻故事“。
美国末日、新战神、mgs、gta5 这些3A都是”重故事“ 就是超级丰富的演出,电影化叙事,一堆角色,错综复杂,和电影、小说没有区别
举几个“小打小闹”的例子 艾希是“小打小闹” 中国式家长是“小打小闹” 救赎之路,也是“小打小闹” 古剑奇谭3,不是小打小闹了

Dim:
你不必过于较真我所谓我想要的
不过就游戏本身而言 我对这些轻故事很满意

21天【批注:21天搞定电影剧本】我看了一半了 这里面讲的是典型的神话体系
主角有一定驱动遇到危机,做出选择或者获得成长,从而解决困难
我看的电影八成都符合这种神话冲突体系 但是动画就不一定了
刚重温楚门的世界,是完美的神话体系教科书 结尾处二元对立冲突达到高潮,主角 做出选择

Link:
我反应过来哪不对了
我觉得你之前那个所谓 “不想以此为生计,只想独立当作一个”爱好“”的说法
我对此“不能接受” 因为这,就是“小打小闹”的起源
对于自己,我对此是做好了觉悟的

“I'm in the business”

所以之前我的第一反应就是 “你何德何能来质疑我的创作动机和决心?”

更何况我一直没搞明白你纠结的“青春”和我想的是不是差不多的东西(

我是典型的“思想很单纯而想法很复杂”
而我看到你的思想非常“复杂”(瞻前顾后,顾虑极多),“想法”却没见到几个
全力,是破釜沉舟地全力,“去做”就是了

正如celeste其实是在隐晦地谈抑郁症
我想谈的几个东西有:
1. 赛博朋克的“现代化” 也就是,赛博朋克在目前现实中发生的具现化及其不同于原来科幻的地方
2. 现代性和主体性问题(你之前举例,文化产品本身越来越空洞,只能靠复杂化、抱大腿掩盖自身空洞——不仅文化产品如此的,人也是)
3. ”传火vs灭火“问题
4. 信息传播问题(GGJ2018主题 Transmission)

我还特别想要整的一个东西,就是研究和致敬(模仿)pkd,我曾经说过银翼杀手和电子羊给人的感觉完全不一样
这就是我一个”文化博物学家“转换到“见习创作者”的劲头

你要是还是觉得我是个光说不练的傻逼,那可以等一月底GGJ2019我做出个demo
我太清楚了:如果我的创作是抱着你这种心态、用你的那种做法的,那么我肯定就止步于小打小闹了,因为游戏太特殊了,如果你不够牛逼,不够专业,就是不行

空洞骑士,就这俩人做的
一个艺术背景一个技术背景,都是相关从业经验丰富
国内缺“做游戏的两个人”吗?根本tm不缺。那中国的”空洞骑士“呢?一个都tm没看见
鬼知道这是为什么,但是在我看来这就是1. 人不够牛逼实现不了 2. 国内策划不知道自己该干什么
工具都tm是unity,dcc 也都tm是那几个
有一天你可能会想明白,我相信凭你的技术能力,把游戏相关技术栈跑通绝对不是问题。。。

Dim:
我不质疑,我就问问
我会让我变得专业的,所以在此之前我要放弃的以通常职业路线起誓,因为我太清楚我要什么了

Dim:
[Forwarded from 钉子公放碎碎念 (Dimpurr Cheny)]
电影(动画)是终极的倒错艺术,它不授予你欲望的对象,而是告诉你欲望的方法。所以观影的任务,是要审视、颠覆作品对你发出的欲望指令,而不是执着于作品中具体的欲望对象。

然而,当下观影的主要方式不是关心作品本身,而是关心作品的制作、营销、技术、引用戏仿对象。这种状况的根源是动画作品本身已经进入了文化上的深度匮乏,只有通过二次的技术性话语才能重新建构其文化意义,以掩盖其匮乏。所谓的动漫高手就是能有力重新编织话语网络,抚平观众观影后由意义匮乏而生的撕裂(“我是不是消费了无意义的媒体?”)。

这可以借宫崎骏的话佐证。他说:“有些人一生只对他们自己感兴趣。现在基本所有日本动画都不再基于对人类的现实观察。这些动画的制作者无法忍受直视其他人类。这就是为什么现在这个行业都是御宅族!”

宫崎骏不是在批判御宅,而是批判动画制作已经进入了“爱好者从动画中学习再成为动画制作者制作同样的动画”这样的恋物癖循环。这个意义上来说,即使一个作画厨钻研深到进入了日本的作画工业工作,他也不会对动画有更深的理解--因为他依然在同一个脱离现实世界的恋物癖循环中。而这种“深入了解动画”的执着恰恰是为了维持“避免了解世界”现状的回避。

这当然不是限于御宅的问题。按Mark Fisher的说法,这是在当下新自由主义霸权“历史的终结”之时的文化死锁,我们通向未来的大门已经被关闭了,因此我们只能不断地生活在过去。

简而言之,如果你看见有动漫高手试图用理论给动画赋予意义,十有八九都是胡说八道,不值一提。而值得一看的,是用动画给理论赋予意义。

Dim:
虽然这个用于你的情况不准确
但还是注意这个 恋物癖循环
我觉得你一定要有所突破,再回头审视
不是你看的东西不对,而是如果你永远只是被授予的视角看他们不行

Link:
我知道,我也意识到作者展现出的视角是受限的
“所谓的动漫高手就是能重新编织话语网络,抚平意义匮乏造成的撕裂”
我不认为我至今为止接触的每个东西是意义匮乏、没有本体的
他们也往往将我推走、引向别处
“将读者/观众/玩家推走”
这是blow 非常赞同的一种做法

这句话中所谓的“欲望对象”可以说是飞机杯(死宅的老婆)吗?“欲望指令”又指什么(一些吸引人的套路?)?观影的任务就是要解构之吗?
我重新消化了一下这段话 “艺术来源于生活”
如果只是对着这些作品,来回“嚼舌头”,忘了艺术的来源是生活 那就成了一潭死水
通向未来的唯一途径就是先审视现在,找到其“否定之否定”
我不认为我对于游戏是恋物癖的(尽管之前看到一个人就安利,仿佛我就知道游戏很过分)
我是不是说过“外部性”来着

这就是我之前说的,不是为普通受众准备的
它本身是有门槛的,是劝退的
我对自己进行一番剖析,发现我的世界观内核其实就是“近代化的赛博朋克”,实际上这也是我非常重要的一个议题:人与规训社会/环形监狱的冲突、人的主体性问题

Link:

说白了你对“目前为止游戏已经做到了什么“一无所知
这不意味着你就能对外部、对潮流尖端不闻不问
电影化叙事:mgs系列,这能告诉你电影化叙事和沉浸式交互是怎么得以实现的
讲故事+角色扮演:勇气默示录,典型的jrpg复古作,同时去玩persona5(有可能上switch),提问:jrpg怎么了?
底特律变人 不 行 因为那只有故事而无交互无gameplay
那种震撼只有mgs给过我 原爆点开场5分钟是名留青史的
神秘海域,只玩4足矣(4是前三作的集大成,没什么新鲜的)
神海是线性化流程+电影化叙事节奏把握非常牛逼的一个系列,同时画质、mocap是顶尖水准
如果可能:csgo和彩虹六号
提问:老fps的核心魅力?新FPS是怎么创新的?彩六是怎么在这个坚实的核心上做新文章的?
刺客信条2、兄弟会、启示录三部曲:曾经业界对开放世界是怎么理解的?叙事是怎么与gameplay结合的?
pokemon(3ds,去除个人不喜欢的日月):pokemon 为什么是个奇葩,它是rpg吗?
星露谷你玩过,可是我还想问问你玩过牧场物语吗
尼尔机械纪元你看别人玩过 这个非常重要
它能告诉你剧作家能有多会玩,能有多疯狂 还有一个游戏能有多疯狂(各种意义
好了,我在朝阳大悦城 看6蜘蛛

我不需要你和我解释你的路线怎样怎样
我明白

Dim:
不,我仔细想了想
事情就是这样,不知道就是不知道,错过了就是错过了,作品的欣赏讲究在恰好的时候遇到对的作品,绝对不能把作品当成消耗品消耗
事实上,除了等待以外毫无办法 强行在不合适的时候消费作品是一种损失

Link:
好,看完了
感想:满脑子图形学 风格化渲染
感想:想起了“暗梦不灭”(Dark
感想:之前漫威蜘蛛侠游戏要是也能做成这样,那成本会爆炸,但不是不可能
感想:育碧真不争气,看门狗2 glitch 玩得好可是游戏内容太苍白
感想:现代游戏的巅峰能做到:让你在体验上毫无割裂地一边看剧情一边操作主角去跑酷/打架
开始我只意识到人物减帧,没意识到背景是没减帧的
这种非真实感渲染才是玩的最欢的

Dim:
玩了会时之笛

Link:
时之笛视角操作是不是挺别扭的 因为当时全世界就没人知道该怎么操作视角
在那之前连这样能自由操纵视角的3d游戏都没有

但是日式的画风,你也知道badcg这个梗吧,所以日本产业必须研究出自己的一套解决方案
老美靠这些成功的商业作品为自己的风格化铺路了,日本人的生产工具也该有所长进了(在日本连3d辅助作画,比如khara的机甲,就是顶级作品了,还离不了他们原班人马)
想要更深理解小岛说的“到太空去”,你需要mgs3(
任天堂并非“神”——不然为什么山内溥让位给外人岩田聪了?(由于任天堂把sony给耍了,sony 一怒之下开发ps,再加上本身老任就招致行业不满,最终把老任整了个大跟头)

我想起了rec里有关“虚构”和“真实”的探讨
这非常主观,但是:只要你的体验是真的,你的情感是真的
那么它虚构还是非虚构并无分别
- 再次日,我游玩了 MSGV 原爆点 -

Dim:
合金装备说到底 他剧情再好 首先是一个潜入游戏 不能本末倒置
你想表达的东西再多,玩家首先不得不玩一个潜入游戏,或者玩家一定是潜入游戏的玩家
所以游戏首先目的是游戏而不是表达吗?

你要表达的东西只能向玩游戏的人表达
然后问题来了 潜入游戏其实市场很小 我在cowlevel看文章
预算不够 mgsv是半成品 小岛开除,第三章未完成直接发售

mgsv首先是个优秀的潜入游戏
还是
首先是表述了某些剧情或者思想

Link:
这是说,你认为,这个作品中的“潜入游戏”是个累赘
不是 它不是累赘 正是潜入游戏过程使得你成为了传奇
看电影,传奇是传奇,你是你
mgs:你见证了传奇,最后传奇成为了你
理由我早说过 

Dim:
电影有那么多分类,爱情片,文艺片,战争片,动作片,喜剧片
「游戏」能演绎怎样的「电影」
那游戏是不是只能演绎动作和战争片
其他的不需要/不适合游戏
有演绎爱情、文艺、喜剧的游戏吗(不恰当

Link:
ezio三部曲是一个典型的“人物传记”,它是爱情片、文艺片、最后才是有关刺客的
刺客信条尝试讲了很多故事(我只说二代三部曲)
ezio,e叔,他的人生 他的人生命运非常“多彩” 非常“多彩”,我只能这么说

Dim:
既然游戏什么都能讲 怎么没有一个不以战争为主题的3a 因为就是要有动作要素游戏才好玩?
你看我举得这些例子
小说,电影,动画,这些能演绎的话题和生活是完全对等的 是全集
游戏看起来不是
【批注:《虚构文学创作指南》《21天搞定电影剧本》《小说的骨架》等写作指导书籍都曾表示「想要写虚构故事,你不需要特别的天赋或者能力;你的生活的思考,你独特的视角就是故事最好的来源;你会发现(虚构)小说总是在写你自己所关心的议题,因为否则你会问『为什么我要花那么多的力气描绘和我无关的人?』」(大意)】

Link:
你想要抽离的我明白
但是你抽离之后,没有东西能填充回去

fps、你手中的那杆枪,它并不重要
fps 只是个皮 它只是最简单浅显的gameplay和交互

3A 作品能承载的多了去了,是你我眼界狭窄 是业界急功近利

Dim:
那么消费游戏的成本越来越高 而我所收获的是?回忆?体验?思考?沉浸?
这和简单的「杀时间」区别何在 游戏的第一目标是否还是「杀时间」 然后再「更好的」杀时间

Link:
“你成为了传奇,而传奇成为了你” 就这么简单
mgs系列的伟大是影响人生级别的
是“我就是big boss,我就是钻石狗”的认同
“那么我们又能做到什么?”“坚信,并抱着这份坚信、贯彻它、迎接未来”

如果只是浅尝辄止,那你什么也不能了解
因为。。。幻痛如果不听磁带,也不过是“打打杀杀” 主角去做任务……炸坦克、杀人、救人、干高达 复仇、怎么怎么着
所以你说喜欢守望者 我马上说你是常威

我强调了两遍的角色代入 电影、其他任何载体、都是隔靴搔痒 他讲他的故事,你读你的故事
只有游戏不是 你通过游玩参与叙事

任务评价评价的是什么
不杀人,评价+ 时间快,评价+
评价的不仅是你的技艺
评价的是:“你有多像真正的big boss”

mgs系列从一开始就在打破第四面墙
一开始,用一些叙事、一些诡计来破墙
后来,用剧情影射来破墙
最后,直接和玩家一起破墙,拉上玩家破墙

玩完幻痛/了解系列其他之后,你会明白为什么我说“你成为了传奇而传奇成为了你”
你会明白这是其他东西做不到的 而且只有mgs做到了

【批注:被透了前几作的内容之后,我大体理解和赞同上述说法。】

Dim:
我针对所有的游戏,他们能传达什么,分别传达了什么
zelda 传达了什么?说到底任天堂真的有「传达」什么的习惯吗
zelda 就是「this is a journey」的感觉 当然,而且非常棒

Link:
zelda 选择抽空并消除自己的核心 因此有一种空气感
你接触到的:celeste、空洞骑士、zelda、the witness,都是选择去除一个内核的

巫师3 全程就总有一个价值观伴随  那就是“天地不仁,以万物为邹狗” 或者说:“事与愿违十之八九”
巫师很简单:一个有血有肉的狩魔猎人的生活和各种感情

辐射系列的核心:战争从未改变
叙事内核,我最佩服的其实是辐射 辐射新维加斯 构筑了一整个世界 为他的叙事表达服务
辐射并不是“战争反思” 它只是展现 它只是用一个自己独特的世界观展现:战后我们人类大概会是什么样

你喜欢indie,没关系 但是3A的叙事到底能做到什么你依旧一无所知 所以你才会说出你对indie的期待大于3A
3A 能做到在游戏中进行电影/小说级别的叙事 有各种各样的手段而两者并不割裂
说到这点,同时也是潜入元素很重的,最后的生还者 其中角色的kizuna也是你见证的
“叙事仅仅为了流程服务并不能打动玩家”这句话 根本不适用于任何一个我和你说过的作品

mgs 不可能抛弃前代剧情包袱,因为它发生在同一个地球、同一个时代背景,主角之间又有千丝万缕的联系

备注:

刚收到 Link 写了一篇「声情并茂」的邮件,我看完后可能会贴出替代上方琐碎的聊天记录。

我前后多次和舍友 Volgo (目标漫画家/游戏原画)当面详细聊过喜欢的漫画家、创作路线、计划尝试的叙事风格、之后计划(Volgo:开始尝试做独立游戏,毕业前可能实习,读游戏相关研)等,不额外记录。

感谢 Link 带我进游戏坑和 Volgo 带我进漫画坑。他们,以及 Dring 、旷视的伙伴们分别和我一起观赏过电影、游戏展、艺术展并讨论过创作相关的话题。此外,在 Telegram 上我还幸运的认识了一系列 Indienova 相关人员及作者,以及我校的 Atlas Lain 同学,羽酱、 Rin 等人也对我多有安利。

以及给 Dring ,我认为理想的创作者应该带着一种使命感创作,不是单纯以创作消遣或者谋生,而是有自己的灵魂和思想,用自己的笔触记述、为自己所相信的事物发声。期待听到你所创造和抒发之物。

更新:

读完了,是一篇声情并茂的批判 (

内容与前文重复,他主要 1. 强调了下对游戏叙事的理解,他眼中的轻叙事、重叙事游戏 2. 然后痛斥了我「将创作做副业而不是 all in」的选择 233

Sorry but, I find it so hard to put all of these things together in Chinese.

We had a quarrel about the attitude toward our creations. You say you abandoned the way I am in right now, which is “in the business” kind of, and I said the Game Making is different, it needs you to be pro, to be experienced, you need to know the practices in the industry, or you are just playing checkers and making yet another bullshit, because when every single of your idea comes to implementation, the lack of experience will bring everything down. That is still damn correct, but I got it wrong for you.

Yes, you say you are the storyteller and that’s good. But I asked seriously what kind of narrative do you have in mind. Let’s settle the “narrative style” into 2 kinds: the “light plot”, which can be seen in titles like Dark Souls, Hollow Knights, and Celeste : the plot maybe implicit, obscure, you need to infer nearly everything to get the story, there are no characters talking to each other, there won’t be much interaction between characters and there are no cinematic cut scenes, or there is another situation where the plot is just something as a background, like in Celeste, it is important but it is just desserts between the gameplay, That is, the GAMEPLAY comes first, the story goes to the second place, that is the GAP we are talking about.

Or there is another kind of narrative, the heavy ones. not only seen in 3A big names, but in whole a lot of genres: AVG, RPGMaker-made games, and especially, the experimental cinematic games like Detroit or Return of Obra Dinn.

I suppose the story you are going to tell – WHATEVER it is about, I have a strong sense that It is not about some big ideologies or some abstract thoughts (Celeste, Braid), What you are going to create, is a story of PEOPLE, Living, Exact People, and they are not “several characters in the background serve as dessert for gameplay”.
Am I correct, AGAIN?

And what I want to bitch you today, Is all about your ignorant and arrogant of “3A games” and “mid-sized games”, or let’s say all the non-indie-like games today, Indies are “indie”, indie sized, indie styled, not because they want to do so, but they have no choice! and the reason why indie lives on, is only because they can do the things 3A games will never do. between 3A and indie there are mid-sized games that can combine the overall quality of 3A and the Creativity and “Lightness” of indie – that’s the way out, and you never see what they can do.

You have never played any, RPG-featured game, even for once. I don’t mean some RPGMaker stuff. I corrected you several times that MGS is far more than a Tactical Espionage Game, as a whole series, It’s already been an RPG game – The protag is a guy with story, and he or she is in his adventure – you are here to not only manipulate him as a character, but witness his/her story.

Long before today when traditional JRPG were still hot as Fuck, all you’d do was to level up your protags and fight the bosses and watch the story. and as we live in today, the turn-based system is already fucked up, people don’t buy it anymore. why? not because the 3D came out, but we find plenty of other ways to “Role Play” instead of battles of grinding (Level Up and foster). We got CRPG, ARPG, We got Cinematic narratives, eventually we throw away all of the bullshits and turn to other means only for one purpose – Let the player become someone else, or at least experience the story, see some fictional characters’ life.

Who did this pretty well? The Witcher 3 (ARPG), Metal Gear Solid Series(Infiltration as you call it), TLOU (TPS), Fallout 3 and Fallout New Vegas (FPS/TPS RPG), the Divinity series (CRPG), Every single of the titles above are perfect combination of story and gameplay, You must experience – enjoy them whole.

所以说不管他妈什么“表面载体”,不管这个角色看起来是端着个枪,挥舞着剑,那都他妈是制作者根据故事背景选的——全他妈在为了这个故事服务。然后他们都他妈完成了一个共同任务,那就是让玩家在游玩过程中亲身体验这个故事,可能这个角色本身比较空,所以玩家可以带入他(辐射系列、Cyberpunk 2077 这类 TRPG 衍生过来的东西,角色本身是你捏的,游戏过程如同跑一次模组非常大的团);可能这个角色有充实的塑造和故事线,那么玩家就在一个亲密的视角(比电影镜头还亲密)见证这个故事(巫师,TLOU,故事和演出是被精密编排的)。

为什么 MGS 最为特殊,因为他是一个横跨了20年的活化石,一开始它的故事也只是你去见证固蛇潜入影子摩西岛,然后经历各种剧情;到了后面的续作,剧情探讨的主题愈发复杂和深邃,小岛不断地通过各种手段打破第四面墙尝试直接与现实世界展开联系;曾经早有人分析说“MGSV中小岛通过XXXXX,将主角还给了玩家”,我当年只是机械的复读这句话,可是在深入理解故事和深入玩过之后我才明白这所说的就是我口中的“你成为了传奇,而传奇成为了你”——通过一种复杂的交互式角色扮演过程得以实现。你当然可以跳出来,成为一个完全的旁观者来观察Major Zero、Big Boss一众人之间的爱恨情仇,Solid Snake 身为战士的觉悟以及他所有的经历,The Boss 的理想和伟大牺牲——就像看电影一样。Big Boss 这个角色是“空”的、留给玩家带入的吗?根本不是,他身上发生的种种,他为天下战士谋求独立与自由的追求和他不服软、就是干的性格与全世界局势的矛盾是整个MGS的起点。在MGSV之前有两个正传在塑造他的人物形象;但玩家是单单在被动的见证他的传奇吗?一开始或许是,但是当你理解他的理想和行动准则并在游戏中真的践行的时候(战场上不杀的仁心、把敌人拐回来变成战友、MGSV 拆除核弹),当你在一个又一个不可能的任务当中拿到S评价的时候,你不再仅仅是一个技术高超的玩家,你是 Big Boss,S评价的确意味着你的游戏水平高超,不被发现,不杀人,不触发子弹时间,快速完成;但它最重要的一点在于:你的所作所为和真正的 Big Boss 没有区别,你是 MGS1 中狙击雪狼口中库尔德人民的 Saladin(Big Boss 帮助库尔德独立),你是灰狐、山猫这些角色追随到底的 Big Boss,而不是一个“为所欲为”的任性玩家,无数次触发警报,毛手毛脚地杀人,或者大开杀戒并以此为乐。

所以当我意识到我能构筑这样一个东西的时候我就做好了觉悟:我做这个不是“小打小闹”的,也不是为了再重复一遍这种东西。我现在大致知道方向并且在不断实验、实践。构筑它会极其复杂,无论是人文层面上还是技术层面上,我知道国内在游戏美术外包上已经有不少很强的公司,国外大作的素材全是他们提供的外包。但这根本不够,从其他方面来说,国内自己的制作团队、制作人,能拿得出手的屈指可数。这是结构性问题,波兰有CDPR、捷克有战马、加拿大有全华裔的 Klei(饥荒、缺氧)、美国南加大出了个陈星汉、美国顽皮狗出来一个Lucas Pope现在在日本——他们的作品都跨越国际信息障碍传到了身在大陆的我们这里,说明其的确有全球的影响力。他们解决的是技术问题吗?或许是。中国为什么一个这样的团队都没出?没钱?(扯淡,indie 哪用得着那么多预算)政策压制?(你可以出海、Steam啊)。想来想去问题还是全在于人(尤其在策划的想法),全在于环境(之前闹出过多少骗子和丑闻?),咱们这几号人在人群中鹤立鸡群就是活生生的佐证。

但对于我个人,或者说我们而言,游戏制作相关的 DCC使用能力和技术实现(使用引擎工具)的能力实在太欠缺了。不能产出高质量的模型、动画、贴图、材质、场景,并把他们组成一个可以跑的游戏,一切都是屁。我一直以来的价值观,以及游戏这个载体本身的特性驱使我全部投入到我的创作中去,这就是很纯粹,它不允许我往别处再分什么精力了,我必须在这方面技术上做到精(国内很多作品仍然出现别人八百年前就消失的问题,技术代差)和广(教育体系造成的领域知识割裂)——在这方面我就和 PKD 一样。

So, While you were talking about, “I wanna make my creation work independent, I can live on developing and designing work!” stuff, you are not ready for what you are “in” for no matter what medium is your story: manga/comic, game, or animation. Lucas Pope is a genius, but he learned a lot in the top tier Studio Naughty Dogs, about all the stuff – the game design, the technologies and toolkits, workflows, so that he can make masterpiece all on his own! and AFAIK he is ALL IN, He is a low-yielding guy just like other indie folks too. We wanna make masterpiece not for reputation or money that’s absolutely correct, but how could you make it if you are not all in? or are you? are we misunderstanding eachother AGAIN? IDK. You said you don’t wanna turn into a pure engineer right? then all in your devotion into the creation, OK?

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